Hello, je vous propose une petite présentation rapide de l'Huppermage si vous comptez vous en créer un ou simplement en savoir plus.
Je ne vais pas rééxpliquer les états, les combos et les runes puisqu'il y a déjà un devblog là dessus, mais plutôt vous proposer des modes / techniques pour le jouer et le comprendre plus facilement.
Tout d'abord, ce qu'il y a à retenir, c'est que l'Huppermage possède 3 sorts de dommage élémentaires dans chaque élément.
Les sorts1 sort de vol de vie en zone, 3 PA, po non modifiable, lançable 1 fois tous les 2 tours
1 sort de faibles dommages, 3 PA
1 sort de gros dommages, 4 PA, lançable 1 fois par tour
La puissance des sorts selon les éléments donne : eau > air > feu > terre
L'élément terre est celui qui tape le moins fort (vraiment rien..), mais il a 2 sorts de très longue portée. Sort de vdv en croix (zone de 5), qui a une po minimale de 3 cases (on ne peut pas toucher une cible à son cac)
L'élément feu tape assez bien.
Le sort de vdv peut se lancer au corps à corps contrairement aux élément air et terre. Il a une assez bonne portée et une zone de 5cases.
L'élément air tape vraiment bien, et a la particularité d'avoir le seul sort de dommage sans ligne de vue (Ether, à 4 po).
Le sort de vdv se lance en diago et a une zone de 13 cases, c'est la plus grosse zone pour le vdv.
Le sort de gros dommage a aussi une très grosse porté (po modifiable).
L'élément eau, celui qui tape le plus fort.
Le sort de vol de vie est lançable exactement comme le sort foudroiement.
Le sort de faible dommage ne se lance qu'au cac (je ne vois pas pourquoi mais bon).
Le sort de gros dommage ne se lance qu'en ligne (5 de po, non modifiable).
Comment jouer son Huppermage ?Il y a 2 écoles :
- Les multis, qui vont taper moyennement fort mais qui vont tirer leur force de leurs combos et aussi du fait de pouvoir se soigner avec différents sorts
- Les mono-éléments, qui vont envoyer du pâté et qui vont utiliser au maximum les boosts de caractéristiques (runification / drain).
Après avoir testé pas mal de choses, je vous conseille le bi-élément ou le mono élément.
Je trouve qu'il est plus intéressant de s'opti pour un seul combo que vouloir utiliser les 4 et au final être moins efficace.
Le monoélément reste le plus facile à jouer, et est vraiment efficace avec les boosts. Vous gagnez entre 250 et 280 de stats par tour (pendant 2tours) + tous les boosts supplémentaires que vous pourriez obtenir avec les runes que vous auriez posé.
Voici quelques modes que je peux vous suggérer:
Feu / Air (ret pa), mon préféré
http://dofusplanner.com/Ft4sX/Air / Eau (réduction dommage)
http://dofusplanner.com/LgC9a/Eau / Feu (attirance)
http://dofusplanner.com/Q4I2D/Mono Air (très efficace, vous taclez / fuyez n'importe qui avec les boosts)
http://dofusplanner.com/3niVQ/Mono feu (très sympa aussi, avec un minimum d'agi et de ret pa)
http://dofusplanner.com/6ctQt/Mono terre pas rentable je pense (vraiment pas assez de rox et pas vraiment intéressant).
Le mono eau est celui qui tape le plus, mais comme vous ne tapez qu'au corps à corps, je ne suis vraiment pas convaincu. Eau / feu est plus intéressant (attirance pour profiter des sorts eau).
Ou alors eau / air, qui combine les 2 élements qui frappent le plus.
Je n'ai pas fait le stuff, mais il y a aussi l'élément terre / feu qui peut être intéressant (augmente les dommages subits). Ca compense un peu le faible rox, mais je pense qu'il est plus intéressant en équipe.
Voilà, j'espère que cela pourra vous aider :p